8.Macros.
Obtenidas de http://warcraftmovies.com/movieview.php?id=121739 y traducidas al cliente español por mí.
Anti-Stealth:
/targetenemy [noexists]
/cast [target=target,harm] Maldición de los Elementos;
Miedo:
#showtooltip Miedo
/cast [modifier:ctrl, target=focus] [modifier:shift, target=mouseover] [ ] Miedo;
Dominación vil:
/castsequence [nomod] Dominación vil, Invocar súcubo, Enlace de alma;
/castsequence [mod:shift] Dominación vil, Invocar manáfago, Enlace de alma;
/castsequence [mod:ctrl] Dominación vil, Invocar abisario, Sacrificio, Enlace de alma;
Totem-Kill:
/petattack [target=mouseover]
All-In-One-Pet-Macro:
/cast Escudo de Fuego;
/cast [mod:shift] Consumir sombras; Sacrificio;
/cast [mod:shift, target=focus] [mod:ctrl, target=mouseover] [ ] Seducción;
/cast [mod:ctrl, target=Player] [mod:alt] Devorar magia; [mod:shift, target=focus] [ ] Bloqueo de hechizo;
9.Addons.
Hoy en día, existen addons para casi todo. En http://zukuu.20fr.com/ puedes ver un listado de los addons más útiles para un brujo, y como configurarlos. A pesar de todo, a continuación pondré una lista con algunos addons que a mi modo de ver son casi imprescindibles:
Gladius: Este addon es un frame de arena, es decir, dentro de una arena, nos permite targetear y conocer la vida y mana de los miembos del equipo contrario. También avisa de trinkets y habilidades importantes, como el Escudo Divino del paladín o la Bestia Interna del cazado.
Enlace:http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/gladius.aspx
Omni CC: Nos indica nuestros cd's de manera muy visual. Muy útil.
Enlace:http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/omni-cc.aspx
Necrosis: Perfecto para llevar un control de las piedras, sobre todo, a la hora de gestionar las del arma y las de salud.
Enlace:http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/necrosis-ld-c.aspx
Xperl+Dominos: Permite configurar la interfaz de usuario, de tal manera de que se aproveche más el espacio, se bindeen mas fácilmente las teclas, etc.
Enlace (Xperl): http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/xperl.aspx
Enlace (Dominos): http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/dominos.aspx
10. Videos útiles.
Una forma de aprender es viendo como jugan otros brujos. Personalmente, he encontrado los siguientes videos bastante instructivos a la hora de jugar con el brujo (especialmente el primero). Evidentemente, hay muchos videos buenos, pero estos son lo suficiente recientes como para que el estilo de juego y las habilidades sean similares al parche actual (3.2)
1.Destruction duel guide 2
http://warcraftmovies.com/movieview.php?id=121739
2.Emka, passion destruction
http://warcraftmovies.com/movieview.php?id=105109
3.Tezor 4
http://warcraftmovies.com/movieview.php?id=125647
Warlock Destruction
miércoles, 13 de enero de 2010
Parte 3: Maldiciones y equipo

5.Maldiciones.
Antes, el brujo poseía cerca de una docena de maldiciones, pero poco a poco, se han ido unificando en unas pocas, y otras han desaparecido. Hoy en día, en PvP, se usan 3, pero solo podemos tener una activa por objetivo.
1) Maldición de los Elementos: Indispensable para destrucción. Aumenta el daño infligido un 13% y nos otorga 165 de penetración de hechizos.
2) Maldicón de agonía: Realiza 1740 puntos de daño de sombras durante 24s, modificado por el poder con hechizo. Su daño es bastante paupérrimo aun estando talenteada. En destrucción no se usa, y existe el debate actualmente si aflicción le saca más partido a la maldición de los elementos que a esta.
3) Maldición de lenguas: Ralentiza el casteo un 30%. Ya no es lo que era (un 50%), y siendo antes indispensable contra casters, ahora es útil pero no imprescindible. Dura 24s. Como añadido molón, durante esos 24s nuestro contrincante hablará en demoniaco.
6.Talentos.
Existen tres ramas de talentos, cada una con su diferente estilo de juego.
Aflicción.
La rama de aflicción se basa en las pegatinas (dots = damage over time), por lo que su cometido es llenar todo de pegatinas y aguantar hasta que nuestro enemigo muera. Es una rama de desgaste, y su principal nicho se encuentra en 2v2 yendo con healer. Prácticamente cualquier healer combina bien con el brujo aflicción. En 3v3 está algo por debajo del brujo destrucción, pero no deja de ser útil. En 5v5 no es muy usada porque allí la palabra desgaste no existe.
Talentos: http://es.wowhead.com/?talent#IcxMMdrNkVAMhkt0Gbhkhb:Mjac
Los talentos en aflicción no son tan claros como en destrucción, y existen muchas variantes de la spec. Yo pongo una como ejemplo, pero esto cambia mucho según el brujo que la lleve.
Destrucción
El brujo destrucción como spec viable para PvP es algo reciente. Hasta ahora estaba encasillada en el seno del PvE. El brujo destrucción es similar al mago, solo que para paliar la falta de cc que tiene en comparación con este (el mago escarcha tiene mucho más cc que un brujo, sobre todo frente a melé), posee un burst mucho mayor. El destro es por tanto la spec de los numeritos grandes. Personalmente, es mi favorita. En 2v2 su pareja ideal es el pícaro, aunque es también viable con sacerdote y chamán. En 3v3, es más usada que el aflicción, en setups como pícaro-destro-chamán o mago-destro-chamán. En 5v5, es junto con el chamán un must have (casi todos los equipos tienen un destro, un elemental o ambos).
Existen dos specc para destrucción, según su compañero. En 2v2 con pícaro se usa la súcubo (aunque también se puede con manáfago) y para ir con healer o 3v3, con manáfago.
Talentos con rogue: http://es.wowhead.com/?talent#IZbG0IkhbZVf0qrcuAoVcot:zqh
Talentos para 3v3: http://es.wowhead.com/?talent#IcZbG0hkhbZVf0qrcuAoVcot:zqj
Como en el caso anterior, existen variantes viables.
Demonología
Actualmente, esta spec no se usa para PvP (realmente, no se usa para casi nada excepto para levear). A pesar de eso, durante la S5 era una spec muy jugada, dado que daba basante supervivencia, y antes, transformándose en demonio, solía morir alguien. Ahora mismo, su daño se ha quedado estancado, ha aumentado la resistencia de los jugadores y las otras ramas tienen más utilidades con una supervivencia superior, ya que el temple sustituyó a los beneficios de esta rama. Por si alguien quiere probarla, dejaré unos talentos.
7.Gemas y encantamientos.
(Las siguientes listas no contemplas items de profesión).
Las gemas que usaremos serán de poder con hechizo (rojas), temple (amarillas) y penetración con hechizo (azul), además de algunas de aguante si vamos sobrados de penetración. También son válidas cualquier combinación de las anteriores con el fin de potenciar una estadística en especial.
Existen 5 gemas meta distintas adecuadas para brujo, aunque existen variantes de las mismas (por ejemplo, en vez de resistir aturdimientos, da reducción de silencios). Esta lista no debería ser excluyente si deseas probar otra meta, aunque estas son las más usadas.
1. Diamante de tierra potente: http://es.wowhead.com/?item=41397 - +32 de aguante y +10% de resistir aturdimientos. Ideal para potenciar la supervivencia.
2. Diamante de llama celeste caótico: http://es.wowhead.com/?item=41285 - +21% de crítico y +3% de daño crítico aumentado. Gema meta para destrucción orientada totalmente al dps.
3. Diamante de asedio de tierra mordaz: http://es.wowhead.com/?item=41382 - +25 de poder con hechizo y +10% de resistir aturdimientos. Buena para todo.
4. Diamante de llama celeste incansable: http://es.wowhead.com/?item=41375 - +25 de poder con hechizos y aumento mínimo de velocidad. Gema meta para aquellos que prefieran Caminante del hielo frente a Vitalidad colmillarr en botas.
5. Diamante de llama celeste detructor: http://es.wowhead.com/?item=41307 - +25% de crítico y probabilidad de reflejar hechizos. Personalmente no la he probado, pero conozco gente que dice que salta mucho. Más adecuada para destrucción.
Por lo general, todos los encantamientos que usaremos serán los que nos otorguen poder con hechizo, aguante o penetración de hechizo. Los siguientes encantamientos son los más comunes, ya depende de cada jugador como quiera enfocar su equipo.
* Casco: Arcanum de dominancia (http://es.wowhead.com/?item=44075); Arcanum de Gladiador indómito (http://es.wowhead.com/?item=44702); Arcanum de misterior ardientes (http://es.wowhead.com/?item=44159).
* Hombros: Inscripción de dominancia (http://es.wowhead.com/?item=44068); Inscripción de tormenta superior (http://es.wowhead.com/?item=44135); Inscripcion de gladiador superior (http://es.wowhead.com/?item=44957).
* Pecho: Estadísticas potentes (http://es.wowhead.com/?spell=60692); temple excepcional (http://es.wowhead.com/?spell=44588); Supersalud (http://es.wowhead.com/?spell=47900)
* Espalda: Perforar con hechizos (http://es.wowhead.com/?spell=44582).
* Brazales: Poder con hechizos excelente (http://es.wowhead.com/?spell=60767); aguante sublime (http://es.wowhead.com/?spell=62256).
* Guantes: Poder con hechizo excepcional (http://es.wowhead.com/?spell=44592).
* Pantalones: Hilo de hechizo zafiro (http://es.wowhead.com/?spell=56011).
* Botas: Vitalidad colmillarr (http://es.wowhead.com/?spell=47901); caminante del hielo (http://es.wowhead.com/?spell=60623), Enterza superior (http://es.wowhead.com/?spell=44528).
* Arma: Poder con hechizos poderoso (1 mano) (http://es.wowhead.com/?spell=60714); Poder con hechizos superior (bastón) (http://es.wowhead.com/?spell=62948).
lunes, 11 de enero de 2010
Parte 2: Demonios
4.Demonios.
El brujo se caracteriza por llevar como mascotas a demonios. De los demonios y sus habilidades suelen depender la mayor parte de los encuentros, sobretodo, las arenas. Sus habilidades y la capacidad para evitar el resteo son cruciales. Además, con el “Enlace de alma”, son una de nuestras fuentes de mitigación de daño, traspasando del 25 al 30% del daño recibido a la mascota. Esto no hace más que incrementar su fragilidad, pero en contrapartida aumenta nuestra resistencia. La mascota hereda una porción del poder de hechizos, intelectos y aguante de su dueño; el 40% de su temple y el 100% de su índice de golpe y penetración con hechizos. No obstante, no dejan de ser muy frágiles, pues suelen tener menos de 20k de vida y unos 400 de temple es una cantidad muy baja como para que sean resistentes. Luego, dependemos de unas mascotas frágiles para alzarnos con la victoria.
El brujo posee cuatro demonios usables en entornos de PvP, además del Infernal, que solo se puede usar en BG o outdoor, por lo que me abstendré de comentarlo.
* Diablillo: Es la menos útil de todas. Su utilidad reside en aportar un buffo (Escudo de fuego) antes de entrar a la arena. No tiene otra utilidad en PvP.
* Abisario: A muchos les gusta esta mascota para PvP, pero es bastante inútil para este cometido. Nos aporta un debuff a los golpes recibidos de melé, y otras dos habilidades activables. La primera “Sufrimiento”, permite fuera de combate que regenere vida el abisario y aumenta nuestra detección de la invisibilidad. “Sacrifio” nos da un escudo de unos 10k de vida aproximadamente con 1 minuto de cd. “Sufrimiento” es una habilidad útil, pero no es infalible. Aunque la estemos usando, un pícaro nos puede sapear sin que le veamos, además de ser restrictivo contra los enemigos que es útil. “Sacrificio”, con 1 minuto de cd, nos da un escudo de 10k de daño que es purgable y dispeleable. Además, hoy en día, 10k de daño son unos escasos 10s de supervivencia, que nos deja con una mascota inútil la mayor parte del tiempo. La utilidad del abisario radica en en arenas contra ciertas setups en ciertos momentos y solo para luego sacar otra mascota. En PvP outdoor, igual, ya que si somos atacados por sopresa, lo sacrificaremos y sacaremos una mascota que sea útil contra nuestro oponente.
* Súcubo: Esta mascota, talenteada y con su glifo es de las más útiles, sobre todo contra pícaros, ya que podemos usar su habilidad principal, seducir, estando aturdidos, por lo que cuando un rogue nos abre con golpe bajo o con garrote, a pesar de no poder hacer nada nosotros, la mascota si pueda. Con glifos y talentos además es casi instantáneo y elimina las dots que pudieran provocar que se rompiera. Además, mientras está fuera de combate permanece invisible, aunque se la ve con facilidad y desde lejos. No obstante, es con diferencia la mascota más frágil de todas (el abisario es resistente a melé pero débil a magias, el manáfago viceversa, pero la súcubo es débil contra todo), por lo que suele morir mucho y muy rápido. No es una buena pet para arenas de desgaste porque al final acaba desgastando a tu healer por tener que curarla. Además, “seducir” comparte DR con el Miedo.
* Manáfago: En la BC era LA mascota PvP. Ahora, aunque se usan también las otras, sigue siéndolo. El manáfago aporta un buffo de espíritu e intelecto, inferior al de los sacerdotes y magos y que no se acumula con estos. Sin embargo, posee un silencio de 3s con recarga de 24s, y un dispell que le recupera vida cada 8s. Puede dispelear debuffos amigo y buffos enemigos. Sólo con decir esto es suficiente: Su dispell nos salva del cc a nosotros y a nuestro healer, desgasta a sacerdotes y druidas; y su silencio es crucial contra casters y healers. Por contrapartida, es una pet muy frágil, menos que la súcubo, pero no tenemos opción a que se esté invisible. Además, es especialmente débil contra los melé en unas arenas donde son el rol más común.

5.Maldiciones.
Antes, el brujo poseía cerca de una docena de maldiciones, pero poco a poco, se han ido unificando en unas pocas, y otras han desaparecido. Hoy en día, en PvP, se usan 3, pero solo podemos tener una activa por objetivo.
1) Maldición de los Elementos: Indispensable para destrucción. Aumenta el daño infligido un 13% y nos otorga 165 de penetración de hechizos.
2) Maldicón de agonía: Realiza 1740 puntos de daño de sombras durante 24s, modificado por el poder con hechizo. Su daño es bastante paupérrimo aun estando talenteada. En destrucción no se usa, y existe el debate actualmente si aflicción le saca más partido a la maldición de los elementos que a esta.
3) Maldición de lenguas: Ralentiza el casteo un 30%. Ya no es lo que era (un 50%), y siendo antes indispensable contra casters, ahora es útil pero no imprescindible. Dura 24s. Como añadido molón, durante esos 24s nuestro contrincante hablará en demoniaco.
6.Talentos.
Existen tres ramas de talentos, cada una con su diferente estilo de juego.
Aflicción.
La rama de aflicción se basa en las pegatinas (dots = damage over time), por lo que su cometido es llenar todo de pegatinas y aguantar hasta que nuestro enemigo muera. Es una rama de desgaste, y su principal nicho se encuentra en 2v2 yendo con healer. Prácticamente cualquier healer combina bien con el brujo aflicción. En 3v3 está algo por debajo del brujo destrucción, pero no deja de ser útil. En 5v5 no es muy usada porque allí la palabra desgaste no existe.
Talentos: http://es.wowhead.com/?talent#IcxMMdrNkVAMhkt0Gbhkhb:Mjac
Los talentos en aflicción no son tan claros como en destrucción, y existen muchas variantes de la spec. Yo pongo una como ejemplo, pero esto cambia mucho según el brujo que la lleve.
Destrucción
El brujo destrucción como spec viable para PvP es algo reciente. Hasta ahora estaba encasillada en el seno del PvE. El brujo destrucción es similar al mago, solo que para paliar la falta de cc que tiene en comparación con este (el mago escarcha tiene mucho más cc que un brujo, sobre todo frente a melé), posee un burst mucho mayor. El destro es por tanto la spec de los numeritos grandes. Personalmente, es mi favorita. En 2v2 su pareja ideal es el pícaro, aunque es también viable con sacerdote y chamán. En 3v3, es más usada que el aflicción, en setups como pícaro-destro-chamán o mago-destro-chamán. En 5v5, es junto con el chamán un must have (casi todos los equipos tienen un destro, un elemental o ambos).
Existen dos specc para destrucción, según su compañero. En 2v2 con pícaro se usa la súcubo (aunque también se puede con manáfago) y para ir con healer o 3v3, con manáfago.
Talentos con rogue: http://es.wowhead.com/?talent#IZbG0IkhbZVf0qrcuAoVcot:zqh
Talentos para 3v3: http://es.wowhead.com/?talent#IcZbG0hkhbZVf0qrcuAoVcot:zqj
Como en el caso anterior, existen variantes viables.
Demonología
Actualmente, esta spec no se usa para PvP (realmente, no se usa para casi nada excepto para levear). A pesar de eso, durante la S5 era una spec muy jugada, dado que daba basante supervivencia, y antes, transformándose en demonio, solía morir alguien. Ahora mismo, su daño se ha quedado estancado, ha aumentado la resistencia de los jugadores y las otras ramas tienen más utilidades con una supervivencia superior, ya que el temple sustituyó a los beneficios de esta rama. Por si alguien quiere probarla, dejaré unos talentos.
El brujo se caracteriza por llevar como mascotas a demonios. De los demonios y sus habilidades suelen depender la mayor parte de los encuentros, sobretodo, las arenas. Sus habilidades y la capacidad para evitar el resteo son cruciales. Además, con el “Enlace de alma”, son una de nuestras fuentes de mitigación de daño, traspasando del 25 al 30% del daño recibido a la mascota. Esto no hace más que incrementar su fragilidad, pero en contrapartida aumenta nuestra resistencia. La mascota hereda una porción del poder de hechizos, intelectos y aguante de su dueño; el 40% de su temple y el 100% de su índice de golpe y penetración con hechizos. No obstante, no dejan de ser muy frágiles, pues suelen tener menos de 20k de vida y unos 400 de temple es una cantidad muy baja como para que sean resistentes. Luego, dependemos de unas mascotas frágiles para alzarnos con la victoria.
El brujo posee cuatro demonios usables en entornos de PvP, además del Infernal, que solo se puede usar en BG o outdoor, por lo que me abstendré de comentarlo.
* Diablillo: Es la menos útil de todas. Su utilidad reside en aportar un buffo (Escudo de fuego) antes de entrar a la arena. No tiene otra utilidad en PvP.
* Abisario: A muchos les gusta esta mascota para PvP, pero es bastante inútil para este cometido. Nos aporta un debuff a los golpes recibidos de melé, y otras dos habilidades activables. La primera “Sufrimiento”, permite fuera de combate que regenere vida el abisario y aumenta nuestra detección de la invisibilidad. “Sacrifio” nos da un escudo de unos 10k de vida aproximadamente con 1 minuto de cd. “Sufrimiento” es una habilidad útil, pero no es infalible. Aunque la estemos usando, un pícaro nos puede sapear sin que le veamos, además de ser restrictivo contra los enemigos que es útil. “Sacrificio”, con 1 minuto de cd, nos da un escudo de 10k de daño que es purgable y dispeleable. Además, hoy en día, 10k de daño son unos escasos 10s de supervivencia, que nos deja con una mascota inútil la mayor parte del tiempo. La utilidad del abisario radica en en arenas contra ciertas setups en ciertos momentos y solo para luego sacar otra mascota. En PvP outdoor, igual, ya que si somos atacados por sopresa, lo sacrificaremos y sacaremos una mascota que sea útil contra nuestro oponente.
* Súcubo: Esta mascota, talenteada y con su glifo es de las más útiles, sobre todo contra pícaros, ya que podemos usar su habilidad principal, seducir, estando aturdidos, por lo que cuando un rogue nos abre con golpe bajo o con garrote, a pesar de no poder hacer nada nosotros, la mascota si pueda. Con glifos y talentos además es casi instantáneo y elimina las dots que pudieran provocar que se rompiera. Además, mientras está fuera de combate permanece invisible, aunque se la ve con facilidad y desde lejos. No obstante, es con diferencia la mascota más frágil de todas (el abisario es resistente a melé pero débil a magias, el manáfago viceversa, pero la súcubo es débil contra todo), por lo que suele morir mucho y muy rápido. No es una buena pet para arenas de desgaste porque al final acaba desgastando a tu healer por tener que curarla. Además, “seducir” comparte DR con el Miedo.
* Manáfago: En la BC era LA mascota PvP. Ahora, aunque se usan también las otras, sigue siéndolo. El manáfago aporta un buffo de espíritu e intelecto, inferior al de los sacerdotes y magos y que no se acumula con estos. Sin embargo, posee un silencio de 3s con recarga de 24s, y un dispell que le recupera vida cada 8s. Puede dispelear debuffos amigo y buffos enemigos. Sólo con decir esto es suficiente: Su dispell nos salva del cc a nosotros y a nuestro healer, desgasta a sacerdotes y druidas; y su silencio es crucial contra casters y healers. Por contrapartida, es una pet muy frágil, menos que la súcubo, pero no tenemos opción a que se esté invisible. Además, es especialmente débil contra los melé en unas arenas donde son el rol más común.

5.Maldiciones.
Antes, el brujo poseía cerca de una docena de maldiciones, pero poco a poco, se han ido unificando en unas pocas, y otras han desaparecido. Hoy en día, en PvP, se usan 3, pero solo podemos tener una activa por objetivo.
1) Maldición de los Elementos: Indispensable para destrucción. Aumenta el daño infligido un 13% y nos otorga 165 de penetración de hechizos.
2) Maldicón de agonía: Realiza 1740 puntos de daño de sombras durante 24s, modificado por el poder con hechizo. Su daño es bastante paupérrimo aun estando talenteada. En destrucción no se usa, y existe el debate actualmente si aflicción le saca más partido a la maldición de los elementos que a esta.
3) Maldición de lenguas: Ralentiza el casteo un 30%. Ya no es lo que era (un 50%), y siendo antes indispensable contra casters, ahora es útil pero no imprescindible. Dura 24s. Como añadido molón, durante esos 24s nuestro contrincante hablará en demoniaco.
6.Talentos.
Existen tres ramas de talentos, cada una con su diferente estilo de juego.
Aflicción.
La rama de aflicción se basa en las pegatinas (dots = damage over time), por lo que su cometido es llenar todo de pegatinas y aguantar hasta que nuestro enemigo muera. Es una rama de desgaste, y su principal nicho se encuentra en 2v2 yendo con healer. Prácticamente cualquier healer combina bien con el brujo aflicción. En 3v3 está algo por debajo del brujo destrucción, pero no deja de ser útil. En 5v5 no es muy usada porque allí la palabra desgaste no existe.
Talentos: http://es.wowhead.com/?talent#IcxMMdrNkVAMhkt0Gbhkhb:Mjac
Los talentos en aflicción no son tan claros como en destrucción, y existen muchas variantes de la spec. Yo pongo una como ejemplo, pero esto cambia mucho según el brujo que la lleve.
Destrucción
El brujo destrucción como spec viable para PvP es algo reciente. Hasta ahora estaba encasillada en el seno del PvE. El brujo destrucción es similar al mago, solo que para paliar la falta de cc que tiene en comparación con este (el mago escarcha tiene mucho más cc que un brujo, sobre todo frente a melé), posee un burst mucho mayor. El destro es por tanto la spec de los numeritos grandes. Personalmente, es mi favorita. En 2v2 su pareja ideal es el pícaro, aunque es también viable con sacerdote y chamán. En 3v3, es más usada que el aflicción, en setups como pícaro-destro-chamán o mago-destro-chamán. En 5v5, es junto con el chamán un must have (casi todos los equipos tienen un destro, un elemental o ambos).
Existen dos specc para destrucción, según su compañero. En 2v2 con pícaro se usa la súcubo (aunque también se puede con manáfago) y para ir con healer o 3v3, con manáfago.
Talentos con rogue: http://es.wowhead.com/?talent#IZbG0IkhbZVf0qrcuAoVcot:zqh
Talentos para 3v3: http://es.wowhead.com/?talent#IcZbG0hkhbZVf0qrcuAoVcot:zqj
Como en el caso anterior, existen variantes viables.
Demonología
Actualmente, esta spec no se usa para PvP (realmente, no se usa para casi nada excepto para levear). A pesar de eso, durante la S5 era una spec muy jugada, dado que daba basante supervivencia, y antes, transformándose en demonio, solía morir alguien. Ahora mismo, su daño se ha quedado estancado, ha aumentado la resistencia de los jugadores y las otras ramas tienen más utilidades con una supervivencia superior, ya que el temple sustituyó a los beneficios de esta rama. Por si alguien quiere probarla, dejaré unos talentos.
martes, 17 de noviembre de 2009
Guía Warlock (Brujo) para PVP Parte 1

Aqui vamos a comenzar con una guía básica sobre el warlock (brujo) para PVP, que dividiremos en varias partes.
Aquí un video de demostracion de un warlock (brujo) PVP.
1.¿Qué somos?
Puede parecer una pregunta estúpida, pero es importante dejar claros los puntos principales que incluso se podrían considerar obvios. El brujo es un dps caster que lleva tela cuya función es, en PvP, aportar control y daño. Posee una mascota demoniaca que le apoya en estas funciones.
2.Conceptos básicos.
Para jugar un brujo en PvP es necesario tener estos conceptos asumidos.
a) Somos temple-dependientes.
Esto viene a significa que sin temple un brujo es poco más que nada. Al contrario que el mago, que debido a su diseño de clase puede permitirse llevar algunas piezas de PvE, el brujo no se puede perder la más mínima cantidad de temple, ya que al carecer de otros métodos de supervivencia, esta estadística determinará su aguante durante un encuentro.
b) Los demonios son buenos y malos a la vez.
El hecho de llevar una mascota es a la vez una ventaja y un problema. La mascota evita que los healer resteen si la tienen encima, y tienen sus propios ataques y habilidades que podemos usar aunque nosotros estemos en CC, como por ejemplo el dispell del manáfago, que nos permite incluso dispelearnos a nosotros mismos.
El problema radica en que, actualmente, el brujo necesita la mascota para sobrevivir ya que su mitigación de daño se basa en la combinación de temple y Enlace de Alma. Si a eso le añadimos de que muchas de las habilidades de la mascota son determinantes en ciertos encuentros, y que esta misma posee una supervivencia bastante escasa, es un arma de doble filo, ya que dependemos de un NPC que es bastante frágil y que, por lo general, morirá varias veces durante el transcurso de la arena.
c) El “miedo” es a la vez el mejor y el peor cc del juego.
Es una herencia de la BC considerar al brujo como “dots&fear”, porque a día de hoy, el miedo es una de las habilidades más nerfeadas del juego. No obstante, no deja de ser uno de los mejores cc del juego.
A su favor tiene que es un CC de 10-8-4s de duración que comparte DR con el Aullido psíquico del priest y con la ceguera del rogue; aunque no con la oveja del mago y la rana del chamán. El hechizo hace huir al enemigo, sin que recupere vida o cualquier otro efecto. No tiene recarga.
No obstante, su rango es corto (20m) y se rompe con mucha facilidad, por lo general, con un Inmolar o un par de ticks de pegatinas ya se ha cortado. Además, es dispeleable, y hoy en día, casi todas las clases tienen 1 o 2 habilidades adicionales a la insignia para quitarse este efecto, como puede ser el Exámine nato de los Dk, la ira rabiosa del guerrero o el totem de tremor del chamán (este es en especial muy poderoso, dado que lo quita en area, automáticamente y cada 3s, siendo una habilidad con un coste de mana ínfimo y spameable). Además, todos nuestros otros cc (seducción) comparte DR con este, por lo que tenemos un cc muy poderoso pero que debido al diseño de clases puede costarnos la victoria si nuestro contrincante sabe cuando aprovechar su inmunidad.
Por tanto, no es un arma para matar, sino para controlar. Para cortar casteos, darnos tiempo a castear otra habilidad o darle tiempo a nuestro healer para curarse/curarnos sin presión. Además, al tener tantos beneficios, es prácticamente nuestro único cc.
3.Estadísticas.
Cualquier brujo debe de potenciar en PvP estas estadísticas:
•Poder con hechizo: Es la base de nuestro daño. A mayor cantidad de poder con hechizo, mayor daño hacen nuestras pegatinas y nuestros hechizos de daño directo. Como mínimo, 2000 de poder con hechizo es necesario. Un brujo equipado con el máximo equipo de PvP y buffado por si mismo alcanza los 3000 de poder con hechizos.
•Temple: Es la base de nuestra supervivencia. Reduce el daño recibido y la probabilidad de recibir un golpe crítico. Por tanto, dependemos de esta estadística para durar en una arena. Es importante hacer notar que el daño de las dots no se ve afectado por el temple, por lo que tenemos una rama, que junto con los sacerdotes sombra, es inmune a temple.
•Índice de golpe: El índice de golpe no es una estadística exclusiva del PvE. Es necesario un 4% para no fallar hechizos en PvP. No obstante, es recomendable llegar al 6-7% dado que muchas clases tienen un penalizador a la hora de recibir hechizos de ciertas escuelas. Una buena forma de conseguir el cap de esta estadística es el talento “Supresión”, que nos da un 3% adicional. En cualquier caso, para conseguir ese 4% es necesario 105 puntos de índice de golpe. Para conseguir el 7%, 184; sin contar en ambos casos talentos.
•Penetración con hechizo: Durante la BC, esta estadística era poco determinante, porque la cantidad de resistencias era menor que actualmente. No obstante, ahora mismo es impensable hacer PvP en general sin ningún tipo de penetración de hechizo. Los magos tienen con la armadura de mago 80, sin aplicar ningún talento, aunque con estos aplicados la cantidad es mayor. La marca de druida aporta también cierta cantidad; y las auras de paladín, existiendo una para cada una de nuestras escuelas de magia, aportan 130 puntos. Además, casi todas estas clases tienen talentos muy llevados en PvP que potencian este efecto. Por tanto, el mínimo imprescindible es 75, para no necesitar la Maldición de los Elementos. Lo aconsejable es entre 110 y 120, y por lo general no recibiremos resist a partir de los 160.
•Aguante: Esta estadística aumenta nuestra cantidad de vida. Dado que vamos a recibir, y recibiremos mucho daño; unido a que nuestro sistema de regeneración de maná consiste en cambiar vida por esta, es importante que tengamos una buena cantidad de vida. Menos de 20k de vida es demasiado poco. Entre 22k y 25k de vida es una buena cantidad.
•Crítico: Tanto nuestros hechizos casteados como nuestras pegatinas tienen la facultad de hacer críticos si están talenteadas correctamente. Además, la rama destrucción, por ejemplo, depende de los críticos. Como no tenemos un aumento de crítico por talentos como los magos escarcha, tenemos que equiparnos con crítico para conseguirlo.
•Celeridad: Este es el caso contrario. Mientras los magos escarcha poseen una buena cantidad de crítico por talentos y tienen que acumular celeridad, para aumentar nuestra velocidad de casteo nosotros poseemos talentos, por lo que no suele ser necesario usar gemas o piezas que lo aumenten aún más. Talentos como Erradicación o Explosión de humo realizan ese cometido. No obstante, como todo, el equipo de celeridad también aumentara nuestro dps, aunque no tanto como los anteriores. No obstante, existen algunas builds de aflicción que dependen de la celeridad para maximizar su potencial en lugar del crítico.
•Espíritu: El beneficio que obtenemos de esta estadística es bastante marginal. Aumenta en un 30% de su cantidad nuestro poder con hechizos, y nos da regeneración de maná. Es poco aconsejable ir a por equipo de espíritu, gemarse o encantarse con espíritu.
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